REGLES DE JEU

du

Hockey Subaquatique

 

6ème Edition : Octobre 1996


DESCRIPTION

 

Le hockey subaquatique est un sport qui se joue en apnée sur le fond d'une piscine entre 2 équipes de 6 joueurs dans l'eau, chacun d'eux portant un équipement subaquatique de base, c'est à dire: des palmes, un masque et un tuba. L'objectif du jeu est de pousser ou de passer un palet en plomb sur le fond de la piscine, en utilisant une crosse de hockey subaquatique, afin qu'il pénètre dans le but de l'équipe adverse.

 

REGLES

 

1. TERRAIN DE JEU ET EQUIPEMENT

 

- Le terrain de jeu

- Les buts

- Le palet

- La crosse

 

2. COMPOSITION DE L'EQUIPE, IDENTIFICATION ET EQUIPEMENT PERSONNEL

 

- Composition de l'équipe

- Equipement personnel

- Identification de l'équipe

 

3. LES OFFICIELS ET LEUR EQUIPEMENT

 

- Nombre, titres et qualifications

- Rôle de l'arbitre principal

- Rôle des arbitres aquatiques

- Rôle des marqueurs/chronométreurs

- Equipement des officiels

- Signes des arbitres

 

4. LE JEU

 

- Règles du jeu

- Durée du jeu

- Départ du jeu

- Arrêts du jeu

- Conditions de validation d'un but

 

5. JEU IRREGULIER

 

- Règle de l'avantage

- Infractions

 

 

 

 

 

6. PENALTIES

 

- Moyens d'actions des arbitres

- Avertissement

- Expulsion temporaire

- Expulsion définitive

- Entre-deux

- Coup franc

- Tir de pénalité

- But de pénalité

- Sortie en touche

- Jeu dangereux

 

7. GENERALITES

 

- Avant match

- Protestations et réclamations

- Abandon de la rencontre

- Instances réglementaires

 

8. AMENDEMENTS AUX REGLES

 

- Modification des règles

- Agrément des règles

- Liste des responsables régionaux et nationaux de l'arbitrage

 

9. ANNEXES

 

"A" - Dimensions du bassin de jeu

"B" - Agencement de l'aire de jeu

"C" - Les buts

"D" - Le palet

"E" - La crosse

"F" - Buts accordés

"F" - Buts refusés

"G" - Entre-deux

"H" - Coup franc

"I" - Tir de pénalité

"J" - Gabarit de crosse

"K" - Signes

 

1. TERRAIN DE JEU ET EQUIPEMENT

 

 

1.1 Terrain de jeu (voir annexes "A" et "B" )

 

1.1.1 - Le terrain de jeu est une piscine ou une partie d'une piscine.

1.1.2 - L'aire de jeu mesure entre 12 et 15 m de large et entre 21 et 25 m de long, la surface de l'aire ne devant pas être inférieure à 300 mètres carrés.

1.1.3 - Le fond de la piscine doit être plat, horizontal avec une pente douce d'un maximum 5%.

1.1.4 - La profondeur est comprise entre 2 et 4 mètres.

1.1.5 - Les lignes de but doivent être de nature solide (ex. les murs du bassin).

1.1.6 - Une ligne de touche peut être un mur de bassin, une barrière de fond rigide ou une ligne continue matérialisée sur le fond. Nota: il n'y a pas de ligne de touche en surface.

1) La barrière doit avoir une hauteur minimum de 300 mm.

2) La ligne matérialisée fait partie de l'aire de jeu. Pour un tournoi, une barrière solide ou un mur est préférable mais si cela n'est pas possible, une ligne continue matérialisée est acceptable.

1.1.7 - A chaque extrémité du terrain, centrée au point milieu de la ligne de but, une zone de tir de pénalité doit être matérialisée par une ligne pointillée sur le fond du bassin, définie par un demi-cercle de 6 mètres de rayon et une zone de but matérialisée par une ligne pleine sur le fond du bassin définie par un demi-cercle de 3 mètres de rayon.

 

 

1.2 Les buts (voir annexe "C")

 

1.2.1 - Ils sont en acier traité ou inoxydable (de 2 mm minimum d'épaisseur) ou en matériau similaire, avec toutes les arêtes repliées et/ou protégées.

1.2.2 - Ils doivent être ouverts sur les côtés.

1.2.3 - Ils ont un volume dont la longueur fait 3 mètres, sont placés au milieu de chaque ligne de but et stables sur leur position.

1.2.4 - La zone derrière la pente du but est appelée la cuvette.

1.2.5 - La paroi arrière du but comporte deux lignes verticales marquant les limites de 3 mètres de longueur du volume du but.

 

 

1.3 Le palet (voir annexe "D")

 

1.3.1 - Le palet a un diamètre de 80 mm, + ou - 4 mm, et une épaisseur de 30 mm, + 4 mm, - 2 mm. Ce sont les dimensions extérieures, qui comprennent le palet et toute enveloppe protectrice.

1.3.2 - Les arêtes du palet, qu'il soit recouvert ou non, ont un rayon de 3 à 10 mm.

1.3.3 - Le palet pèse 1,3 kg + ou - 0~2 kg.

 

 

 

 

 

 

1.4 La crosse (voir annexe "E")

 

1.4.1 - La crosse est faite de bois, contre-plaqué ou autres matériaux homogènes et doit flotter horizontalement. Toutes les crosses doivent être examinées et estampillées lors de la réunion des capitaines.

1.4.2 - Elle est conforme aux dimensions indiquées ci-dessous et en annexe "E"

1) Distance maximale entre 2 points quelconques de la surface de jeu 220 mm

2) Renfoncement maximal sur toute partie de la surface de jeu, mesuré perpendiculairement à une ligne touchant 2 points quelconques de la surface de jeu 15mm

3) Arrondis des extrémités de la crosse 10 mm

4) Rayon minimal de l'angle entre surface de jeu et tranche 2 mm

5) Largeur minimale de la ligne de séparation, de couleur contrastée 10 mm

1.4.3 - La surface de jeu de la crosse est uniformément noire ou blanche.

1.4.4 - La poignée ne doit pas dépasser de l'arrière de la main, gantée ou non, de plus de 25 mm.

1.4.5 - Une lanière de poignet peut être attachée à la poignée pour assurer la crosse à la main qui joue.

1.4.6 - La crosse peut être liée à la main qui joue.

1.4.7 - La crosse peut avoir n'importe quelle forme ou dessin dans les dimensions mini et maxi données. L'illustration est seulement un guide. Une(des) protubérance(s) sur la crosse est(sont) autorisée(s).

1.4.8 - La ligne de démarcation fait partie de la poignée de la crosse.

1.4.9 - La crosse ne doit pas pouvoir entourer, recouvrir ou maintenir le palet à la crosse, par l'utilisation de trous, cavités et/ou renfoncements profonds.

 

 

2. COMPOSITION DE L'EQUIPE, IDENTIFICATION ET EQUIPEMENT PERSONNEL

 

 

2.1 Composition de l'équipe

 

- Lors d'un tournoi une équipe peut inscrire jusqu'à 12 joueurs. Parmi eux, une équipe de 10 membres maximum doit être engagée pour chaque match du tournoi. Ces joueurs de l'équipe sont divisés en un maximum de 6 joueurs dans l'eau et 4 remplaçants pouvant être utilisés à n'importe quel moment.

1) Dans le cas d'un joueur entraîneur, l'équipe doit jouer à moins de 10 si l'entraîneur décide de ne pas jouer pour le match. L'arbitre principal doit être informé.

2.1.2 - Dans le cas d'un accident ou d'une blessure d'un joueur nécessitant un arrêt du jeu et une aide au joueur blessé pour regagner le bord du bassin, le capitaine de l'équipe doit demander et obtenir l'autorisation verbale de l'arbitre principal d'utiliser un remplaçant. Un joueur qui quitte le jeu suite à une blessure ne peut le reprendre.

1) Dans le cas d'une blessure, un joueur de réserve ne peut pas être utilisé pour ce match.

2.1.3 - Dans le cas où la blessure ou la maladie est confirmée par un certificat médical, le(s) joueur(s) de l'équipe peut(vent) être remplacé(s) pour toute la durée du tournoi.

2.1.4 - Durant le jeu, l'équipe est autorisée à disposer de 3 personnes pour l'assister. L'une d'entre elles peut être dans l'eau, derrière les lignes de touche et les 2 autres sur le bord derrière leur ligne de but. Si l'équipe décide de ne pas avoir de personne dans l'eau, ils n'ont droit qu'à 2 personnes sur le bord derrière leur ligne de but.

 

 

2.2 Equipement personnel

 

2.2.1 - Chaque joueur est équipé d'un masque, muni de verre(s) ou autre matériau de sécurité; d'un tuba pliable si désiré, sans partie métallique; une paire de palmes conventionnelles (faite en caoutchouc ou une autre matière synthétique pliable non dangereuse, excluant la fibre de verre) approuvée par la CNHS; et d'une crosse de hockey subaquatique. (Voir annexe "E".)

2.2.2 - Un gant protecteur peut être porté sur la main qui joue si nécessaire, s'il ne contient pas de matériau de renfort rigide ou coupant.

2.2.3 - Des bonnets avec des oreillettes en polyéthylène ou en caoutchouc doivent être portés.

2.2.4 - Des protections peuvent aussi être utilisées aux coudes et aux genoux, si elles sont en matière souple.

2.2.5 - Les combinaisons isothermes et/ou les ceintures de plomb ne peuvent être utilisées.

2.2.6 - Tout l'équipement personnel et collectif doit recevoir l'approbation de l'arbitre principal.

 

 

2.3 Identification de l'équipe

 

2.3.1 - Tous les membres de l'équipe portent un maillot de bain identique, avec la même coupe et les mêmes couleurs, d'un ton clair lorsque l'équipe utilise des crosses blanches, d'un ton sombre lorsque l'équipe utilise des crosses noires.

2.3.2 - Tous les membres de chaque équipe portent des bonnets noirs (ou bleu foncé) ou blancs qui s'accordent à la couleur des crosses qu'ils utilisent pendant le match. Les bonnets doivent avoir des numéros différents pour l'identification des joueurs. N'importe quel numéro peut être utilisé mais 2 joueurs d'une même équipe ne peuvent porter le même numéro.

3. LES OFFICIELS ET LEUR EQUIPEMENT

 

 

3.1 Nombre, titres et qualifications

 

3.1.1 - Les officiels qui contrôlent une rencontre de hockey subaquatique sont: un arbitre principal, 2 arbitres aquatiques et un ou plusieurs chronométreurs/marqueurs .

3.1.2 - L'arbitre principal et les 2 arbitres aquatiques sont des arbitres désignés par l'autorité nationale compétente et enregistrés sur le fichier de la CNHS de la FFESSM.

 

 

3.2 Rôle de l'arbitre principal

 

3.2.1 - L'arbitre principal assure ses fonctions d'une position sur le bord de la piscine d'où une vision ininterrompue de la zone de jeu peut être obtenue.

- Il est responsable de:

Tous les aspects et la conduite globale du jeu;

Examiner tout l'équipement de jeu avant le match;

Informer les équipes qui s'affrontent des conditions particulières du match;

Présider au tirage au sort entre les 2 capitaines pour le choix du terrain et annoncer le résultat de leur choix;

Donner le départ et l'arrêt du match en accord avec les règles 4.3 et 4.4;

Observer toutes les infractions aux règles seulement visibles depuis la surface et donner les pénalités appropriées aux fautifs;

Entériner les signes des arbitres aquatiques;

L'arbitre principal peut déléguer l'inspection et l'approbation de tout le matériel personnel et d'équipe, avant le match, aux arbitres aquatiques;

L'arbitre principal vérifie que les changements sont effectués correctement.

Signaler les arrêts du chronomètre selon la règle 3.6.17.

 

 

3.3 Rôle des arbitres aquatiques

 

- Les arbitres aquatiques assurent leurs fonctions dans l'eau et chacun d'eux est généralement chargé d'une moitié longitudinale du terrain de jeu.

- Ils sont conjointement responsables de:

1) Faire respecter les règles à tout moment;

2) Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu lorsqu'un but est marqué, en levant en même temps les 2 mains en direction du but concerné;

3) Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu en cas d'infractions aux règles puis de montrer de la paume de la main en un signe de "stop" l'équipe fautive;

4) Appliquer les pénalités appropriées pour infractions aux règles;

5) S'assurer que le palet est placé en bonne position et indiquer à l'arbitre principal que le jeu peut reprendre en levant la main;

6) S'assurer que les buts sont correctement à leur place à tout moment;

7) Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu en cas d'accident ou de blessure et aider immédiatement le joueur blessé à gagner le bord du bassin;

8) Entériner le signe de l'autre arbitre aquatique.

9) Demander les arrêts du chronomètre selon la règle 3.6.17.

3.4 Rôle du marqueur/chronométreur

 

 

3.4.1 - Les tâches du marqueur/chronométreur peuvent être assurées par une ou plusieurs personnes et le sont d'un emplacement proche de celui de l'arbitre principal.

3.4.2 - Les responsabilités du marqueur/chronométreur sont de:

1) Chronométrer le jeu et indiquer à l'arbitre principal la fin de chaque période;

2) Chronométrer les joueurs sortis de l'eau pour 1 ou 2 minutes de pénalité puis indiquer à l'arbitre principal qu'ils peuvent regagner l'eau;

3) Arrêter le chronomètre d'une période de jeu à la demande de l'arbitre principal en cas de blessure grave ou autre circonstance spéciale;

4) Arrêter le chronomètre sur demande de l'arbitre principal en cas de temps mort et chronométrer ce temps mort;

5) S'assurer que tous les buts sont enregistrés et annoncés immédiatement après qu'ils aient été validés;

6) Garder une trace écrite des buts marqués, des joueurs et de l'équipe créditée, et tout autre point relatif au match, méritant d'être noté;

7) Annoncer le score final à la fin du match après que la feuille de match (compte-rendu) ait été vérifiée et contresignée par les arbitres.

 

 

3.5 Equipement des officiels

 

3.5.1 - L'arbitre principal est équipé d'un moyen permettant d'émettre un signal audible au-dessous et au-dessus de la surface de l'eau. I1 porte une tenue jaune vif.

3.5.2 - L'arbitre aquatique est équipé de palmes, masque et tuba ayant les mêmes caractéristiques que ceux des joueurs (2.2.1). n porte également une tenue jaune vif, un bonnet rouge avec des protections d'oreilles et une paire de gants de couleur jaune vif.

3.5.3 - Le chronométreur est équipé de moyens adaptés pour mesurer le temps du match, mesurer la durée des temps morts et au moins celui de 2 joueurs sortis pour un temps de pénalité.

3.5.4 - Le marqueur est doté de moyens adaptés pour effectuer le compte-rendu du match et d'un tableau d'affichage de score visible de tous les bords du bassin.

 

 

3.6 Signes

 

3.6.1- Prêt à la mise en jeu

Le signe de prêt à la mise en jeu consiste à lever une main ouverte au-dessus de la tête, bras tendu.

3.6.2 - Arrêt de jeu

Le signe d'arrêt de jeu consiste en un bras en l'air, avec la main ouverte, effectuant un rapide mouvement d'aller-retour.

3.6.3 - Temps

La fin de match ou de mi-temps est signalée par la mise d'une main au-dessus de l'autre, en forme de "T".

3.6.4 - Entre-deux

L'entre-deux est signalé par les bras croisés au-dessus de la tête avec les deux mains fermées.

 

3.6.5 - Coup franc

Le coup franc est signalé en repoussant l'équipe fautive par le bras tendu, paume tournée vers elle. Alors utiliser le bras libre se déplaçant de 90° au-dessus de la surface de l'eau pour indiquer la ligne imaginaire. Une fois l'équipe fautive correctement positionnée, le bras qui la repoussait est mis à la verticale, main ouverte. Quand les 2 arbitres aquatiques ont levé leur bras, le jeu peut être relancé par l'arbitre principal.

3.6.6 - Expulsion temporaire

Une expulsion temporaire est signalée en désignant du doigt le(s) joueur(s) fautif(s) puis la zone de pénalité avec le même bras, puis en indiquant avec les doigts de l'autre main élevée au-dessus de la tête le temps de pénalité.

3.6.7 - Expulsion définitive

L'expulsion définitive est signalée en désignant du doigt le(s) joueur(s) fautif(s) puis la zone de pénalité et en faisant avec le bras libre un arc de 90° en aller-retour parallèle à la surface, paume au-dessus de l'eau.

3.6.8 - But

Le but est signalé par les deux bras tendus vers le haut, mains ouvertes.

3.6.9 - Tir de pénalité

Le tir de pénalité est signalé par un mouvement de "pompe" vertical, avant bras vertical, main fermée.

3.6.10 - But de pénalité

Le but de pénalité est accordé par la séquence gestuelle suivante; arrêt de jeu, tir de pénalité puis but.

3.6.11 - Temps mort

Le temps mort est signalé par l'extension des 2 bras au-dessus de la tête pour former un "O".

3.6.12 - Usage irrégulier du bras libre

L'usage irrégulier du bras libre est signalé par un bras parallèle à l'eau, coude fléchi et poing fermé: le bras se déplace ainsi dans un mouvement de "pompe" horizontal.

3.6.13 - Obstruction, coup, blocage, accrochage

La plupart des fautes de blocage sont signalés par deux bras au-dessus de l'eau qui se joignent par les poignets en déplaçant les bras joints vers la poitrine dans un mouvement de va-et-vient.

3.6.14 - Faire avancer le palet de la main libre ou avec une faute de crosse

Ces fautes sont signalées par un poing frappant la paume de l'autre main.

3.6.15 - Arrêt irrégulier du palet

Le signe pour un arrêt irrégulier du palet est un bras tendu main ouverte déplaçant dans un plan vertical de bas en haut en un mouvement de va-et-vient.

3.6.16 - Appel de l'arbitre

L'arbitre peut appeler quelqu'un dans l'eau en utilisant une main, paume tournée vers lui-même, en bougeant les doigts d'avant en arrière dans un mouvement de va-et-vient.

3.6.17 - Arrêt de temps

Les arbitres peuvent demander un arrêt de temps en faisant le signe du temps mort, puis en baissant les bras pour amener les mains à hauteur des épaules.

3.6.18 - Changement incorrect

Les arbitres signalent le changement incorrect par un mouvement de roulement circulaire des deux mains.

3.6.19 - Faux départ

Les arbitres signalent un faux départ en levant un bras tendu au-dessus de la tête, et en décrivant un cercle avec l'index.

 

3.6.20 - Conduite antisportive

Les arbitres signalent une conduite antisportive en frappant le haut de la tête avec le poing fermé.

 

 

4. LE JEU

 

 

4.1 Règles du jeu

4.1.1 - Un match est déclaré "en jeu" par l'arbitre principal seulement durant la période comprise entre le début et la fin du match.

4.1.2 - Un joueur est déclaré "en possession" seulement quand sa crosse est en contact avec le palet.

4.1.3 - N'importe quelle partie de la surface de frappe de la crosse (voir "E") peut être utilisée pour jouer le palet. Toutefois, il ne peut être soulevé ou porté dans une quelconque direction, quand il est sur la crosse et s'il s'y trouve accidentellement, il doit être déposé immédiatement.

4.1.4 - La crosse ne peut être tenue que par le manche et seulement par la main droite ou la main gauche.

4.1.5 - Pendant le match, le palet peut être passé ou poussé dans n'importe quelle direction du fond du bassin, n'importe où dans l'aire de jeu, par le joueur en possession.

4.1.6 - A aucun moment, un joueur ne doit toucher le palet avec les mains, droite ou gauche. Si le palet touche par accident le dos de la main qui joue, ceci n'est pas une faute sauf si cela est délibérément fait pour déplacer le palet.

1) Lorsque la main est dans sa position naturelle de tenue de crosse, le palet peut rester en contact avec l'index.

4.1.7 - Lorsque les joueurs nagent en surface, le crawl est autorisé si les autres joueurs ne risquent pas d'être frappés.

4.1.8- Durant le match, les 4 remplaçants attendent sur le bord, à l’extrémité du terrain dévolue à leur équipe.

4.1.9 - Les 4 remplaçants peuvent être utilisés pendant que le jeu est en cours, la substitution pouvant s'effectuer n'importe quand, y compris pendant les arrêt de jeu: sortie, pénalité, but, mi-temps et temps mort.

4.1.10 - Un, 2, 3 ou 4 joueurs peuvent être remplacés simultanément.

- Avant qu'un remplaçant puisse entrer dans l'eau, le joueur se faisant remplacer doit avoir totalement quitté l'eau à l'extrémité du terrain dévolue à son équipe.

Changement incorrect: pénaliser le remplaçant par 1 minute de pénalité. L'équipe joue en nombre inférieur durant le temps de pénalité.

Les arbitres n'attendent pas que les remplaçants soient en position (c’est à dire coup franc).

4.1.12 - Les joueurs ayant quittés l'eau pour permettre à un remplaçant d'y entrer deviennent eux-mêmes remplaçants et doivent attendre sur le bord, à l extrémité de leur terrain jusqu'à ce qu'ils soient sollicités.

 

 

4.2 Durée du jeu

 

- Un match dure 33 minutes soit 2 périodes de 15 minutes et un repos de 3 minutes à la mi-temps.

- A la mi-temps, les 2 équipes changent de camp.

- Après le départ, le décompte du temps est continu et ne peut être arrêté que par l'arbitre principal en cas de temps mort, de blessure grave ou autre circonstance spéciale. Dans les deux dernières minutes de jeu (match ou prolongation), le décompte du temps de match est arrêté durant les arrêts de jeu.

- S'il est nécessaire d'avoir une équipe gagnante lorsque le score final est nul, une prolongation de 10 minutes est jouée après un repos de 3 minutes entre le match et le début de la prolongation.

1) Une prolongation se compose de 2 périodes de 5 minutes. Les équipes débutent du même côté qu'au début du match. Un signal audible est donné 30 secondes avant le début de la 1ère période.

2) A la fin de la 1ère période de 5 minutes, les 2 équipes changent immédiatement de camp. Le repos à la mi-temps est de 1 minute. Un signal audible est donné 30 secondes avant le début de la 2e période de 5 minutes.

Une prolongation fait partie du même match, et de ce fait, elle doit être jouée par les mêmes joueurs déclarés pour ce match.

- Après les 10 minutes de prolongation, si le score est toujours nul alors, après un repos de 1 minute et sans que les équipes changent de camp, le jeu se déroule sans interruption jusqu'à ce qu'un but soit marqué. La première équipe qui marque un but validé gagne le match.

- Pour chaque compétition, un temps mort par équipe et par mi-temps peut être demandé à la faveur d'un arrêt naturel du jeu. Le temps mort peut être demandé soit par le capitaine d'équipe, soit par l'entraîneur.

Pour demander un temps mort, le capitaine ou l'entraîneur attire l'attention des arbitres aquatiques ou de l'arbitre principal en faisant une demande verbale en levant les 2 bras au-dessus de la tête en forme de "O". L'arbitre principal autorise la requête en répétant le signe et en arrêtant le chronomètre. Les arbitres aquatiques imitent le signe de temps mort de l'arbitre principal.

Chaque temps mort aura une durée de 1 minute. Après 45 secondes, l'arbitre principal donnera un avertissement de 15 secondes.

Un temps mort est seulement autorisé pendant les 2 périodes normales de 15 minutes. Aucun temps mort ne peut être demandé ni dans une période de 5 minutes, ni dans la période du 1er but marqué.

Un temps mort ne peut être demandé durant le repos de 3 minutes s'il ne l'a pas été immédiatement après le signal de fin de mi-temps.

 

 

4.3 Départ du jeu

 

- Au début du match, après la mi-temps, après qu'un but ait été validé, après qu'un tir de pénalité ait été joué, les joueurs sont le long de leur ligne de but respective, chaque joueur dans l'eau touchant le mur avec une main.

Les remplaçants de chaque équipe sont sur le bord, du côté du terrain dévolu à leur équipe et les joueurs pénalisés sont sur le bord, dans la zone de pénalité.

4.3.2 - Les positions de départ des arbitres sont:

L'arbitre principal est sur le bord, approximativement au centre de la ligne de touche.

Les 2 arbitres aquatiques sont dans l eau, au centre de leur ligne de touche respective.

- Trente secondes avant le début du match ou le début de la deuxième période, un signal d'avertissement audible est donné aux joueurs par l'arbitre principal. A la fin de cette période de 30 secondes, le signal audible de départ est donné.

- L'arbitre principal fait reprendre le jeu 30 secondes après qu'un but ait été validé, ou plus tôt si l'équipe qui a marqué le but est prête. Aucun signal des 30 secondes n'est donné.

1) Si pour une raison quelconque, le jeu reprenait avant que tous les joueurs aient regagné leur ligne de but, ces derniers doivent le faire avant de rejouer.

 

4.3.5. - Si le jeu est interrompu pour une infraction aux règles, un temps mort, un accident ou une blessure, il est relancé par l'arbitre principal.

 

 

4.4 Arrêt du jeu

 

- Le signal de fin de temps réglementaire est donné par l'arbitre principal, d'après les indications du chronométreur, selon lesquelles le temps de la période est écoulé.

- Le jeu peut aussi être arrêté par l'arbitre principal;

1) Lorsqu'un but est marqué,

2) Lorsqu'une infraction aux règles est commise,

3) Lorsque survient un accident ou une blessure.

4.4.3 - Le chronomètre n'est pas arrêté sans indication de l'arbitre principal.

 

 

4.5 Conditions de validation d'un but

 

- Un but est validé lorsque le palet entier est entré dans le volume du but et a touché la paroi arrière ou le fond du but, poussé ou propulsé par une crosse. Si le palet entre dans le volume du but poussé par autre chose que la crosse, cela constitue une infraction aux règles et la sanction appropriée doit être appliquée.

- Le volume du but est le volume ainsi défini: 120 mm dans la largeur de la cuvette,180 mm de hauteur depuis le fond de la cuvette, sur 3 mètres, dans la longueur de la cuvette.

1) Des illustrations de palets étant entièrement entrés dans le volume de but sont représentés dans les 8 dessins identifiés par "A","B","C","D';"E","F","G" et "H" en annexe F. De la même façon, les dessins désignés par "I","J","K" et "L" en annexe F. sont des exemples de palets n'étant pas entièrement entrés dans le volume du but. De même, les derniers dessins "M" et "N" où le palet est entré dans le volume ne sont pas des buts validés car le palet n'a pas touché la paroi arrière ou le fond de la cuvette.

 

 

5. JEU IRREGULIER

 

 

5.0.1 Niveau d'irrégularité

 

5.0.1.1- Infraction mineure

• La plupart des fautes de crosses

• Départs incorrects

• La plupart des fautes d'obstructions

5.0.1.2- Infraction majeure

• Accrocher, tenir, tirer

• Langage obscène, insulte

• Obstruction délibérée

• Récidive d'infractions mineures

5.0.1.3 - Infraction grave

• Se battre, frapper

• Récidive d'infractions majeures

 

5.0.2 Analyse de l'irrégularité

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5.1 Règles de l'avantage

 

5.1.1 - A tout moment du match, si un arbitre remarque une faute commise contre l'équipe en possession mais décide que cette infraction n'affecte pas son avantage alors, il laisse poursuivre le jeu comme si la faute n'avait pas eu lieu.

 

 

5.2 Infractions

Les joueurs peuvent être pénalisés pour les infractions aux règles suivantes:

 

5.2.1 - Démarrer le jeu incorrectement selon ces règles.

Départs incorrects

Départs anticipés;

sur un départ :coup franc au centre

sur un entre-deux :coup franc pour l'autre côté

sur un coup franc: suivant le fautif recul de 3 mètres ou entre-deux

5.2.2 - Se tenir debout sur le fond de la piscine pendant que se joue le match

5.2.3 - Avoir plus de 6 joueurs dans l'eau pendant que le match se joue ou permettre à un remplaçant d'entrer dans l'eau pour remplacer un joueur sorti pour un temps de pénalité ou expulsé pour le reste de la partie.

5.2.4 - Jouer ou tenter de jouer le palet avec autre chose que la surface de frappe de la crosse.

5.2.5 - Toucher le palet avec la main libre ou celle qui joue, ceci incluant le guidage du palet avec un doigts déplié. (Si le palet touche accidentellement le dos de la main qui joue, cela ne sera pas considéré comme une faute sauf si cela est utilisé délibérément pour déplacer le palet.

5.2.6 - Lever ou porter le palet en équilibre sur la crosse.

- Obstruction

Faire obstruction à un adversaire de n'importe quelle façon s'il n'est pas en possession du palet.

1) Particulièrement observé lorsque le palet est lancé derrière un adversaire qui se retourne, mais ne vas pas directement sur le palet.

2) Obstruction lors d'un coup franc: sur un coup franc, avant que le palet ait été joué, un joueur est considéré comme étant en obstruction s'il tente de bloquer d'autres joueurs, en ligne directe avec le palet.

Sanctions: coup franc si la faute est commise par l'équipe qui défend entre-deux si la faute est commise par l'équipe attaquante.

5.2.8. - Avoir une conduite qui de l'avis des officiels, peut être considérée comme étant contraire à l'esprit sportif d'une rencontre.

5.2.9 - Empêcher ou tenter d'empêcher un but d'être marqué avec autre chose que la surface de frappe de la crosse.

5.2.10 - Couvrir ou cacher le palet avec une partie quelconque du corps ou de l'équipement lorsque l'on n'est pas en possession pour empêcher son accès aux autres joueurs.

5.2.11 - Tenter d'entrer en possession du palet en utilisant l'obstruction.

5.2.12 - Utiliser les mains, les bras ou le corps d'une quelconque façon, pour accrocher, tirer ou pousser un adversaire ou sa crosse. Un joueur en possession qui pousse un autre joueur de la tête ou des épaules (par exemple) commet une faute et doit être sanctionné. De la même façon, un joueur en possession qui se laisse tomber au sol en protection (à plat ou sur un flanc) n'est pas en faute si l'adversaire n'as pas eu le temps de s'engager. S'il se laisse tomber sur le bras de son adversaire, il commet une faute et doit être sanctionné.

5.2.13 - Enlever ou tenter d'enlever l'équipement d'un adversaire.

5.2.14 - Insulter par gestes ou par mots les joueurs ou officiels.

5.2.15 - Refuser d'accepter une décision quelconque des arbitres.

5.2.16 - Attaquer physiquement ou blesser délibérément un adversaire, frapper ou tenter de frapper un adversaire avec une partie quelconque du corps ou de l'équipement. Ceci incluant toute action de représailles.

 

5.3 Anti-jeu grave

 

5.3.1 - Lors d'un match, si une équipe commet un anti-jeu grave (mettre volontairement un but contre son équipe, refuser de jouer malgré que les joueurs de l'équipe soient dans l'eau, ou toutes autres formes d'anti-jeu jugées graves par les arbitres), les arbitres doivent arrêter le match.

 

 

6. PENALITES

 

6.1 Moyens d'action des arbitres

 

6.1.1 - Dans le cas où une infraction aux règles survient, le jeu est stoppé par l'arbitre principal, à la vue d'un arbitre aquatique levant la main ou d'une infraction observée depuis la surface.

1) En fonction de la gravité de la faute, les arbitres ont à leur disposition les moyens suivants pour pénaliser les fautifs,

1.1) Ils peuvent avertir les fautifs (voir 6.2),

Ils peuvent expulser le(s) joueur(s) fautif(s) de l'eau pour un temps de pénalité de 1 ou 2 minutes (voir 6.3),

1.3) Ils peuvent expulser le(s) joueur(s) fautif(s) de l eau pour le reste de la partie (voir 6 4).

2) En ajout de la pénalité au(x) joueur(s) fautif(s), ou comme alternative, les arbitres peuvent aussi appliquer les pénalités suivantes aux équipes fautives,

2.1) Ils peuvent accorder un entre-deux, aucune équipe n'ayant l'avantage (voir 6 5),

2.2) Ils peuvent donner un coup franc pour l'équipe non fautive (voir 6.6),

2.3) Ils peuvent accorder un tir de pénalité si la faute est commise dans les 3 mètres de la zone de but (voir 6.7),

2.4) Ils peuvent accorder un but de pénalité à l'équipe non fautive (voir 6.8).

3) Dans le cas où une infraction aux règles est commise par les remplaçants ou les officiels de l'équipe, les arbitres peuvent aussi accorder les pénalités appropriées, c'est-à-dire qu’un remplaçant peut être sanctionné de la même manière qu'un joueur. Un remplaçant sanctionné d'une pénalité doit la purger dans la zone de pénalité. De plus, l'équipe doit sortir un joueur et donc joue en nombre inférieur pendant la durée de la pénalité.

6.1.2 - Temps de pénalité

Le tableau suivant donne la liste des temps de pénalité qui sont attribués selon l'infraction aux règles.

 

Règles 5.2

INFRACTIONS

Première fois

Récidive(s)

5.2.1

Départ incorrect

Avertissement

1 minute

5.2.2

Debout sur le fond

Avertissement

1 minute

5.2.5

Saisir le palet avec la main libre

1 minute

2 minutes

5.2.6

Soulever, porter le palet

1 minute

2 minutes

5.2.8

Conduite antisportive

2 minutes

2 minutes

5.2.9

Arrêter un but illégalement

2 minutes

2 minutes

5.2.12

Retenir un adversaire

2 minutes

2' ou expulsion définitive*

5.2.13

Arracher l'équipement

2 minutes

2' ou expulsion définitive*

5.2.14

Insultes

2 minutes

2' ou expulsion définitive*

5.2.16

Agresser, blesser

expulsion définitive

 

 

* Pour les règles 5.2.12 et 5.2.13, une expulsion définitive du joueur fautif peut être prononcée, plutôt que 2 minutes de pénalité, si l'action est considérée comme étant délibérée.

 

6.2 Avertissement

 

6.2.1 - Pour les infractions mineures ou accidentelles ou toutes autre raison jugée nécessaire par les arbitres, le jeu est arrêté, les arbitres peuvent donner un avertissement verbal à l'équipe ou au(x) joueur(s) fautif(s).

6.2.2 - Une fois que l'équipe ou le(s) joueur(s) fautif(s) ont été avertis, les arbitres indiquent que le jeu doit reprendre par un entre-deux ou un coup franc.

6.2.3 - Dans le cas où un joueur ou une équipe est avertie pour avoir quitté le mur avant que le signal de jeu ait été donné, le palet est replacé au centre et joué en accord avec la règle 6.6

 

 

6.3 Expulsion temporaire

 

6.3.1 - Pour une infraction majeure ou une infraction mineure répétée et une fois que le jeu a été stoppé, les arbitres envoient le(s) joueur(s) fautif(s) en zone de pénalité pour y purger un temps de pénalité de 1 ou 2 minutes.

1) Une expulsion temporaire est signalée par l'arbitre qui a stoppé le jeu, en désignant du doigt le(s) joueur(s) fautif(s) puis la zone de pénalité avec le même bras, puis en indiquant avec les doigts de l'autre main élevée au-dessus de la tête le temps de pénalité

1.1) Le temps de pénalité commence réellement lorsque le fautif est. assis sur la chaise de pénalité, qui est située près de la table du chronométreur.

1.2) Les joueurs expulsés ne sont pas remplacés.

2) Le chronométrage du temps d'expulsion est placé sous le contrôle du chronométreur.

2.1) Le joueur fautif expulsé doit attendre le signal de l'arbitre principal, indiquant l'expiration du temps d'expulsion avant de retourner dans l'eau à la ligne centrale.

2.2) Un joueur expulsé doit regagner le jeu en se laissant glisser gentiment dans l'eau, à la ligne centrale. Sous aucun prétexte, un joueur expulsé ne doit entrer dans l'eau en plongeant ou en sautant pendant que se joue le match.

3) Une fois que le(s) joueur(s) fautif(s) a(ont) quitté(s) l'eau, l'arbitre qui a arrêté le jeu, indique si le jeu reprend par un entre-deux, un coup franc ou un tir de pénalité.

 

 

6.4 Expulsion définitive

 

6.4.1 - Pour une infraction majeure délibérée ou un comportement répété contraire à l'esprit du jeu, et une fois que le jeu a été stoppé, les arbitres peuvent expulser le(s) joueur(s) fautif(s) de l'eau pour le reste du match, ce qui inclus toutes les périodes de prolongations.

1) Une expulsion définitive est indiquée par l'arbitre qui a stoppé le jeu en désignant du doigts le(s) joueur(s) fautif(s) puis la zone de pénalité et en faisant avec le bras libre un arc de 90° en aller-retour parallèle à la surface, paume de la main au-dessus de l'eau.

1.1) Un joueur expulsé pour le reste du match doit gagner la zone de pénalité qui est située près de la table du chronométreur et y rester jusqu'à ce que le match soit terminé.

1.2) Un joueur expulsé pour le reste du match ne peut être remplacé.

2) Une fois que le(s) joueur(s) fautif(s) ont quittés l'eau, l'arbitre qui a stoppé le jeu, indique si le jeu reprend par un entre-deux, un coup franc ou un tir de pénalité.

3) Dans le cas d'une infraction majeure délibérée ou d'un comportement contraire à l'esprit du jeu répété de la part d'un officiel de l'équipe (directeur, assistant directeur, entraîneur, entraîneur aquatique, médecin officiel), le jeu est arrêté et les arbitres expulsent l'officiel du bord du bassin pour le reste du match, ce qui inclus toutes les prolongations nécessaires de sorte que l'officiel ne peut plus interrompre le match ni continuer à diriger, conduire ou à exercer une influence sur l'équipe.

 

 

 

6.5 Entre-deux (voir annexe "G")

 

6.5.1 - Pour une infraction mineure ou accidentelle ou toute autre raison jugée nécessaire, une fois que le jeu a été arrêté, les arbitres peuvent accordés un entre-deux, sans qu'aucune équipe n'ait l'avantage, cela seul ou conjointement avec les règles 6.2, 6.3 ou 6.4.

1) Un entre-deux est indiqué par l'arbitre qui arrête le jeu en levant les 2 bras croisés, mains fermées au-dessus de la tête.

2) Lorsqu'un entre-deux a été accordé, le jeu recommence de la surface comme suit:

2.1) Le palet est placé au point où l'infraction a eu lieu à condition qu'il ne soit jamais à moins de 2 mètres d'une ligne de touche et/ou moins de 5 mètres d'une ligne de but.

2.2) Les arbitres aquatiques forment une ligne imaginaire en travers du terrain, alignée sur le palet et chaque équipe doit être de son côté, avec tous les joueurs en surface. Les joueurs peuvent se positionner n'importe où dans le terrain entre le but qu'ils défendent et la ligne imaginaire

2.3) Un joueur de chaque équipe se prépare à prendre possession du palet, une fois que le signal de reprise de jeu est donné par l'arbitre principal.

2.4) Lorsque les 2 équipes sont en position, les arbitres aquatiques indiquent à l’arbitre principal que le jeu peut reprendre, en levant la main bras tendu.

2.5) Le jeu reprend au signal de l'arbitre principal et les 2 équipes tentent immédiatement d prendre possession du palet (dès lors, les joueurs peuvent franchir la ligne imaginaire).

 

 

6.6 Coup franc (voir annexe "H")

 

6.6.1 - Pour une infraction quelconque et, une fois que la jeu a été arrêté, les arbitres peuvent accorder un coup franc contre l'équipe fautive, seul ou conjointement avec les règles 6.2, 6.3 ou 6.4.

6.6.2 - Pour reprendre le jeu:

1) Le palet est placé à l'endroit où la faute a été commise excepté lorsque la faute a lieu loin du palet auquel cas le palet est placé à la position où il était lorsque le jeu a été arrêté. Le palet ne peut jamais être placé à moins de 2 mètres d'une ligne de touche et/ ou moins de 5 mètres d'une ligne de but.

2) Les arbitres aquatiques s'alignent d abord sur le palet, ils lèvent ensuite une main en un signal de "stop" avec la paume de la main face à l'équipe fautive pour indiquer un coup franc, ils s'éloignent de 3 mètres du palet, en direction de l'équipe fautive et forment une ligne imaginaire avec l'autre bras tendu en travers du terrain, derrière laquelle tous les joueurs de l'équipe fautive doivent se retirer.

2.1) Si l'équipe fautive ne recule pas ou reste devant la ligne des 3 mètres, c'est une autre faute et le palet peut être déplacé de 3 mètres supplémentaires en direction du but de l'équipe fautive.

3) Les joueurs de l'équipe bénéficiaire se préparent à prendre possession du palet en se positionnant n'importe où sur le terrain, et,

4) Lorsque les 2 arbitres aquatiques sont en place, ils mettent à la verticale, main ouverte, le bras qui repoussait l'équipe fautive, pour signaler à l'arbitre principal que le jeu peut reprendre.

6.6.3 - Une fois que le signal de reprise de jeu a été donné par l'arbitre principal, l'équipe bénéficiaire doit prendre possession du palet dans les 5 secondes après que le signal ait été donné.

1) Si les joueurs n'ont pas pris possession du palet dans les 5 secondes suivant le signal de reprise du jeu, alors cette équipe perd le coup franc. Le jeu redémarre sur un entre-deux.

 

6.6.4 - Les joueurs de l'équipe fautive peuvent s'immerger mais sous aucun prétexte ne peuvent franchir la ligne imaginaire jusqu'à ce que l'équipe bénéficiaire ait pris possession du palet.

 

 

6.7 Tir de pénalité (voir annexe '1")

 

6.7.1 - Pour une infraction aux règles survenue dans la zone des 3 mètres de but et qui empêche qu'un but presque certain soit marqué, l'arbitre aquatique signale à l'arbitre principal d'arrêter le jeu puis lève et baisse un bras, main fermée, faisant action de "pomper" pour indiquer qu'un tir de pénalité est accordé contre l'équipe fautive. L'arbitre peut également à discrétion, pénaliser le(s) joueur(s) fautif(s) par un avertissement, un temps de pénalité ou une expulsion définitive.

6.7.2 - Pour préparer un tir de pénalité:

1) Le palet est placé directement devant les buts de l'équipe fautive, sur le point de pénalité, qui est situé en face du point milieu de la ligne de but et à exactement 3 mètres de la ligne de but.

2) Le capitaine de l'équipe bénéficiaire choisit 2 attaquants parmi tous les joueurs et remplaçants de l'équipe bénéficiaire qui sont, au départ, tous les 2 en surface et derrière le palet.

3) Le capitaine de l'équipe fautive choisit un défenseur parmi tous les joueurs et remplaçants de l'équipe fautive, qui est. initialement en surface, près du point milieu de la ligne de but et il a une main en contact avec la ligne de but.

4) Tous les autres joueurs doivent sortir complètement de la zone de tir de pénalité et ne peuvent s immerger. Ils peuvent retourner à leur mur respectif et ne doivent ni prendre part ni interférer avec le jeu jusqu'à ce que le tir de pénalité soit achevé et,

5) Les arbitres sont en surface, près de la ligne de but, un à chaque extrémité de la ligne pointillée demi-circulaire de la zone de tir de pénalité.

6.7.3 - L’arbitre principal, voyant que tout le monde est à sa place, et que les arbitres ont la main levée pour indiquer qu'ils sont prêts pour le départ du jeu, donne le signal pour que le tir de pénalité soit joué.

6.7.4 - Une fois que le signal pour commencer a été donné, le tir de pénalité peut être joué,

1) Les attaquants, à leur convenance, s'immergent et l'un des 2 doit prendre possession du palet dans les 5 secondes après que le signal ait été donné. Si ni l'un ni l'autre ne prend possession du palet dans les délais impartis, le tir de pénalité est perdu et considéré défendu avec succès.

2) Une fois qu'un joueur attaquant est entré en possession, le jeu se poursuit jusqu'à ce que le tir de pénalité soit achevé.

3) Les 2 attaquants tentent de rester en possession du palet et de marquer un but en manœuvrant le palet n'importe où dans la zone de tir de pénalité en empêchant le défenseur de s'emparer du palet et de le sortir de la zone de tir de pénalité.

4) Si l'un des joueurs attaquants commet une infraction après que le tir de pénalité soit commencé, l'arbitre aquatique qui voit l'infraction signale immédiatement que le jeu doit être stoppé et avertit le joueur fautif de son infraction. Le tir de pénalité est considéré comme ayant été défendu avec succès, c'est-à-dire que le but n'est pas validé même s'il a été marqué avant que le jeu soit stoppé.

5) Si le défenseur commet une faute durant le tir de pénalité, le but sera accordé.

6) Le joueur défenseur, à sa discrétion, s'immerge et garde une main en contact avec le mur de la ligne de but jusqu'à ce qu'un attaquant ait pris possession du palet, à ce moment, le défenseur n'a plus besoin de toucher le mur avec sa main et doit essayer, non seulement d'empêcher qu'un but soit marqué, mais aussi de s'emparer du palet pour le sortir entièrement au-delà de la ligne pointillée des 6 mètres c'est-à-dire hors de la zone de tir de pénalité.

7) Les arbitres, à leur convenance, s'immergent, s'assurent qu'un attaquant entre en possession dans les 5 secondes et avertissent l'arbitre principal d'arrêter le jeu lorsque le tir de pénalité est achevé, que ce soit par un but marqué ou parce que le palet est entièrement hors de la zone de tir de pénalité.

6.7.5 - Une fois que le tir de pénalité a été joué, que le but ait été marqué ou non, tous les joueurs retournent à leur extrémité respective; le palet est placé au centre et l'arbitre principal relance le jeu sans qu'un signal des 30 secondes soit donné.

6.7.6 - Une fois qu'un tir de pénalité a été accordé, il doit être joué. Au cas où une période s'achève avant que le tir de pénalité soit achevé, la procédure ne doit pas être interrompue et le match doit être prolongé pour permettre au tir de pénalité de s'achever.

 

 

6.8 But de pénalité

 

6.8.1 - En cas extrême, pour une infraction quelconque au règlement, commise n'importe où dans le terrain, dans des circonstances ou un but aurait été marqué de façon presque certaine, une fois que le jeu a été arrêté, les arbitres peuvent accorder un but de pénalité pour l'équipe non fautive et ne font pas jouer le tir de pénalité.

6.8.2 - Un but de pénalité est indiqué par l'arbitre aquatique qui a arrêté le jeu, en levant et baissant un poing, en faisant action de "pomper", suivi de la levée des 2 mains au-dessus de la tête en direction du but concerné.

6.8.3 - Lorsqu'un but de pénalité a été accordé, le jeu normal reprend avec le palet placé au centre du terrain, selon la règle 4.3. Aucun signal des 30 secondes n'est donné.

 

 

6.9 Sortie de touche (voir annexe "B.")

 

6.9.1 - Dans un bassin qui n'a pas de mur pour ligne de touche, si le palet est complètement sorti de l'aire de jeu, c'est-à-dire qu'il est passé entièrement de l'autre côté de la ligne de touche, alors l'arbitre arrête le jeu et accorde soit un entre-deux soit un coup franc contre l'équipe fautive.

6.9.2 - Le palet est placé à 2 mètres à l'intérieur du terrain, à l'endroit où il est sorti, excepté toutes les fois qu'il sort à moins de 5 mètres d'une ligne de but, auquel cas il sera placé à 5 mètres de la ligne de but et 2 mètres de la ligne de touche.

6.9.3 - Un joueur, où qu'il soit, qui projette délibérément un palet par-dessus la ligne de touche est pénalisé et l'équipe est avertie. Le jeu redémarre par un coup franc.

 

 

6.10 Jeu dangereux

 

6.10.1 - Si l'arbitre aquatique estime que le palet a été délibérément joué de façon dangereuse, il avertit le joueur fautif, accorde un coup franc, expulse le joueur fautif pour un temps de pénalité ou pour le reste du match.

7. GÉNÉRALITÉS

 

7.1 Avant-match

 

7.1.1 - Avant un match, les deux capitaines d'équipe se présentent l'un à l'autre, puis aux officiels, puis tirent à pile ou face, pour le choix du terrain.

 

 

7.2 Protestations et appels

 

7.2.1 - Si une protestation est émise par un capitaine d'équipe ou un entraîneur à propos de la conduite du match durant son déroulement, l'arbitre principal arrête le jeu, consulte les arbitres aquatiques et autant de personnes qu'il est nécessaire, analyse les faits relatés, annonce sa décision à tous et fait reprendre le jeu.

1) Si un joueur reçoit une pénalité, seul le capitaine de l'équipe peut protester auprès de l'arbitre aquatique; cela ne constituant pas "Refuser d'accepter une décision quelconque des officiels", ainsi cela ne mérite pas que l'on accorde une autre pénalité pour infraction à la règle 5;2.15. Si le joueur refuse de gagner la zone de pénalité, ceci constitue un refus d'accepter une décision des officiels. Le joueur doit gagner immédiatement la zone de pénalité et laisser le capitaine de l'équipe discuter des faits avec l'arbitre principal.

Après consultation et annonce de sa décision par l'arbitre principal, le capitaine d'équipe ne peut continuer le dialogue et le match reprend. Un appel peut être déposé après le. match, si nécessaire.

7.2.2 - Pendant 30 minutes qui suivent la fin d'un match, un responsable d'équipe peut faire appel d'une décision d'un arbitre principal par un avis écrit au commissaire du tournoi.

7.2.3 - Tous les appels correctement soumis doivent être jugés le jour même par un comité d'arbitrage dont la décision est définitive.

 

 

7.3 Abandon d'un match

 

7.3.1 - Au cas où un match doit être abandonné, l'arbitre principal décide des mesures qui doivent être prises. 7.3.2 - La décision de l'arbitre principal est définitive.

 

 

7.4 Instances réglementaires

 

7.4.1 - L'instance réglementaire, pour un tournoi est la C.N.H.S.

7.4.2 - Toutes les requêtes concernant les règles doivent être adressées à l'actuel responsable national de l'arbitrage de la C.N.H.S.

 

8. AMENDEMENTS AUX REGLES

 

8.1 Modification des règles

Le collège national d'arbitrage est saisi par la C.N.H.S. pour étudier toutes modifications des règles de jeu fédérales.

 

8.2 Agrément des règles fédérales

L'agrément des règles fédérales a lieu tous les deux ans pendant l'année intermédiaire entre 2 championnats du monde.

 

8.3 Liste des responsables régionaux et nationaux de l'arbitrage

 

8.3.1 Adresse des responsables de l'arbitrage

 

Responsable national

M. Munoz Ulysse

1, rue de la Justice,

93800 Epinay-sur-Seine

Tél. 01.42.35.26.30

 

Responsable Atlantique-Sud

M. Plaquin Patrick

9, rue Maurice Ravel

33290 Lepian Medoc

Tel. 05.56.21.42.36

 

Responsable BPL

Mme Estier Nelly

4, rue Henry Platier, 35130 La Guerche de Bretagne.

Tél. 02.99.96.36.46

 

Responsable EST

M. Dubois Gérard

67, rue Ernest Vallé, 51190 Avize

Tél. 03.26.57.58.60

 

Responsable IDF

M. Rannou Philippe

13 Av. Camille St. Saëns

95280 Jouy le Moutier

Tel. 01.34.21.04.95

 

Responsable LRMP

M. Urrutigoïty Martine

4 passage Alberto Moravia

31320 Castanet Tolojan

Tel. 05.61.73.60.25

 

 

Responsable NORD

M. Delorme Bruno

1, rue de la porte d'Ypres 59000 Lille

Tél. 03.20.31.57.30

 

Responsable RABA

Comité Régional

360, cours E. Zola 69100 Villeurbanne

Tél. 04.78.85.38.89

 

Responsable PROVENCE

Occhipinty Guy

bat. E, 94, traverse Prat 13008 Marseille.

Tél. dom. 04.91.72.34.99

 

Commissaire COMPET1TIONS

M. Ruaux Dominique

57, r C. Pelletan 93600 Aulnay/s/ Bois

Tel. 01.48.68.64.55

 

Coordinateur COLLEGE NATIONAL des ARB1IRES

M. Claisse Eric

14 rue St. Christophe, appt. 2101

92140 Clamart

Tel. 01.47.36.48.27

 

Coordinateur COLLEGE NATIONAL des INSTRUCTEURS

M. Dubost Laurent

54 allée S. Dumont

92150 Suresnes

Tel. 01.40.99.07.02


 

ANNEXE "A"

 

Dimensions du terrain de jeu

 

Aire de jeu minimum de 300 m²

 

ANNEXE "B"

 

Terrain de jeu

 

 

ANNEXE "C"

 

Les buts

 

 

ANNEXE "D"

 

Le palet

 

 

ANNEXE "E"

 

La crosse

 

Distance maximale entre deux points quelconques de la surface de jeu : 220 mm

(a) - Rayon minimal entre chaque intersection de surface : 2 mm

(b) - Arrondi minimal des coins de la surface plane de la crosse : 10 mm

(c) - La tranche

(d) - Renforcement maximal sur toute partie de la surface de jeu, mesuré perpendiculairement à une ligne touchant deux points quelconques de la surface de jeu : 15 mm

La crosse ne doit pas pouvoir entourer, recouvrir ou maintenir le palet à la surface de frappe par l’utilisation de trous, cavités et/ou renfoncements.

 

ANNEXE "F"

 

Buts validés

 

 

Buts refusés

 

 

ANNEXE "G"

 

Entre-deux

 

 

ANNEXE "H"

 

Coup franc

 

 

ANNEXE "I"

 

Tir de pénalité

 

Tous les joueurs :

doivent sortir complètement de la zone de tir de pénalité.

doivent rester en surface.

ne doivent ni prendre part ni interférer avec le jeu.

 

 

 

 

ANNEXE "J"

 

Gabarit de crosse

 

 

ANNEXE "K"

Les signes

 

3.6.1 Prêt à la mise en jeu

3.6.2 Arrêt de jeu

3.6.3 Temps

3.6.4 Entre-deux

3.6.5 Coup franc

3.6.6 Expulsion temporaire

3.6.7 Expulsion définitive

3.6.8 But

3.6.9 Tir de pénalité

3.6.10 But de pénalité

3.6.11 Temps mort

3.6.12 Usage irrégulier du bras libre

3.6.13 Obstruction, coup, blocage, accrochage

3.6.14 Faire avancer le palet de la main libre ou avec une faute de crosse

3.6.15 Arrêt irrégulier du palet

3.6.16 Appel de l’arbitre

3.6.17 Arrêt de temps

3.6.18 Changement incorrect

3.6.19 Faux départ

3.6.20 Conduite antisportive